Jumat, 20 April 2012

menghitung luas lingkaran, segitiga dan persegi panjang menggunakan pascal

 
bahasa pemrograman Pascal mengenai menghitung luas lingkaran
 Rumus luas lingkaran = pi(22/7)x(r(jari2)xr(jari2))

Coding 1:
Uses Wincrt;
Var r:Integer;
pi,L:Real;
Begin
pi:=22/7;
r:=10;
L:=pi*(r*r);
Write ('Luas lingkaran=',L:2:2);
End.

Coding 2:
Uses Wincrt;
var r:Integer;
pi,L:Real;
Begin
pi:=22/7;
Write('Jari-jari lingkaran=');Readln(r);
L:=pi*(r*r);
Write('Luas lingkaran=',L:2:2);
End.
 
bahasa pemrograman Pascal mengenai menghitung luas dan keliling persegi panjang dengan case of berdasarkan inputan bilangan.

uses crt;
var  panjang, lebar, luas, keliling, kode: integer;
begin
clrscr;
write('1. hitung luas');
write('2. hitung keliling');
writeln;
write('masukkan kode (1..2) : ');readln(kode);
case kode of
 1: begin
    writeln('menghitung luas persegi panjang');
    write('masukkan panjang:');readln(panjang);
    write('lebar : ');readln(lebar);
    write('Luas = panjang * lebar : ');
    writeln;
    luas := panjang* lebar;
    writeln('luasnya : ',luas);
    readln;
   end;

 2: begin
   writeln('menghitung keliling');
   write('masukkan panjang : ');readln(panjang);
   write('masukkan lebar   : ');readln(lebar);
   keliling:=2*panjang+2*lebar;
   writeln('maka keliling: ',keliling);
   readln;
    end;
    else
    write('hahaha');
  end;
  readln;
end.
kemudian Run, tekan Ctrl+F9
input bilangan kedalam program


2.            program hitungluas; {nama program}
uses crt;
var   {deklarasi variabel untuk program utama}
   pilih : integer;
   hasil : real;
   ulang : char;


{membuat fungsi menu bertipe data integer}
function menu : integer;

var
   pil:integer; {deklarasi variabel utk fungsi menu}

begin
     {tampilkan menu program}
     writeln('==============================');
     writeln('     Program Hitung Luas');
     writeln('==============================');
     writeln('1. Hitung Luas Lingkaran');
     writeln('2. Hitung Luas Segitiga');
     writeln('3. Hitung Luas Persegi');
     writeln('==============================');
     write  ('     Pilihan Anda: ');readln(pil); {meminta input dari user dan disimpan di variabel pil}
     writeln('==============================');
     menu := pil; {mengembalikan nilai variabel pil pada fungsi menu}

end;   {akhir fungsi menu}


{membuat fungsi lingkaran bertipe data real}
function lingkaran : real;

var    {deklarasi variabel utk fungsi lingkaran}
   pi, r : real;

begin
     write('Jari-jari Lingkaran: '); {meminta input jari-jari lingkaran}
     read(r);                     {dan disimpan di variabel r}

     pi := 3.14; {memasukkan nilai 3.14 pd variabel pi}

     lingkaran := pi*r*r; {menghitung luas lingkaran dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi lingkaran}

end;  {akhir fungsi lingkaran}


{membuat fungsi segitiga bertipe data real}
function segitiga : real;

var
   a, t : real; {deklarasi variabel utk fungsi segitiga}

begin
    write('Alas Segitiga : ');{meminta input alas segitiga}
    readln(a);               {dan disimpan di variabel a }

    write('Tinggi Segitiga : ');{meminta input tinggi segitiga}
    readln(t);                  {dan disimpan di variabel t }

    segitiga := 0.5*a*t;  {menghitung luas segitiga dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi segitiga}

end; {akhir fungsi segitiga}


{membuat fungsi persegi bertipe data real}
function persegi : real ;

var
   p, l : real;  {deklarasi variabel utk fungsi persegi}

begin
     write('Panjang Persegi : '); {meminta input panjang persegi}
     readln(p);                   {dan disimpan di variabel p }

     write('Lebar Persegi : ');  {meminta input lebar persegi}
     readln(l);                  {dan disimpan di variabel l }

     persegi := p*l;  {menghitung luas persegi dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi persegi}

end; {akhir fungsi persegi}


{membuat prosedur nama utk menampilkan nama pembuat program ini}
procedure nama;
begin
     writeln('==============================');
     writeln('           Andi Sholihin');           {tampilkan nama pembuat program}
     writeln('      Teknik Informatika');
     writeln('==============================');
     writeln;
end;   {akhir prosedur nama}


{Program utama}
begin

  repeat  {lakukan perulangan repeat-until}

     clrscr;  {clear screen, membersihkan layar}

     nama; {memanggil prosedur nama}

     pilih := menu; {memanggil fungsi menu dan menyimpan pengembalian nilainya di variabel pilih}

     case pilih of {penyeleksian kondisi variabel pilih dgn struktur Case}

          1 : hasil := lingkaran ; {jika pilih = 1 maka panggil fungsi lingkaran dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}

          2 : hasil := segitiga ;  {jika pilih = 2 maka panggil fungsi segitiga dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}

          3 : hasil := persegi ;   {jika pilih = 3 maka panggil fungsi persegi dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}

          else writeln('Pilihan Anda Salah!');   {jika pilihan salah maka tampilkan peringatan}
               writeln('==============================');
     end;

     if (pilih < 4) and (pilih > 0) then {jika nilai pilih lebih kecil dari 4 dan lebih besar dari 0}
       begin
         writeln('=============================='); {maka tampilkan nilai dari variabel hasil}
         writeln('Hasil Perhitungan: ',hasil:5:2);
         writeln('==============================');
       end;

  write('Coba lagi? (y/n) : ');readln(ulang); {meminta input apakah akan mengulang program? inputan disimpan di variabel ulang}

  until (ulang = 'n') or (ulang = 'N') ;  {perulangan repeat berhenti jika nilai variabel ulang = 'n' atau 'N'}
 
end.  {akhir program utama}
 
Menghitung sebuah luas segitiga.
Luas = 1/2 x alas x tinggi.

Algoritma
=======
ALGORITMA Luas_Segitiga
{I.S.: User menginputkan alas dan tinggi sebuah segitiga}
{F.S.: Menampilkan hasil hitung luas segitiga tersebut}
DEKLARASI
      alas, tinggi, luas : real
ALGORITMA
      write ( 'Alas Segitiga : ' )
      read ( alas )
      write( 'Tinggi Segitiga : ')
      read ( tinggi )
      luas <-- alas * tinggi / 2
      write ( 'Luas : ', luas )

Pascal
=====
program Luas_Segitiga ;
uses crt ;
var
   alas     : real ;
   tinggi   : real ;
   luas     : real ;
begin
     writeln ( 'Luas Segitiga' ) ;
     writeln ( '=============' ) ;
     write ( 'Alas     : ' );  readln ( alas ) ;
     write ( 'Tinggi   : ' );  readln ( tinggi ) ;
     writeln ;
     luas := alas * tinggi / 2 ;
     writeln ( 'Hasil :' ) ;
     writeln ( '-------' ) ;
     writeln ( 'Luas Segitiga : ', luas:0:2 ) ;
     readkey ;
end.

Bahasa Pascal adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) yang cukup populer, khususnya di Indonesia. Hal ini disebabkan bahasa Pascal lebih mudah dipahami dibanding bahasa pemrograman lainnya, seperti bahasa C, bahasa assembler, dan lain sebagainya. Selain itu, bahasa Pascal adalah bahasa pemrograman yang terstruktur dan lebih mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga sangat cocok diterapkan dalam dunia pendidikan. Dalam latihan ini, digunakan compiler FreePascal (www.freepascal.org) yang bersifat open source dan tersedia di banyak operating system (DOS, Windows, Linux, Macintosh, FreeBSD, dan lain sebagainya).
Sebelum mempelajari pemrograman dengan bahasa Pascal, sebaiknya mengerti terlebih dahulu tentang konsep dan teknik pemrograman. Konsep pemrograman adalah bentuk dasar dari suatu program yaitu algoritma program. Algoritma adalah urutan proses yang dilakukan oleh sebuah program, umumnya algoritma ini berbentuk flowchart (diagram alir). Teknik pemrograman adalah cara mengubah suatu algoritma menjadi program yang sebenarnya dengan bahasa pemrograman tertentu. Konsep dan teknik pemrograman adalah dasar dari pemrograman komputer, dengan menguasai kedua hal tersebut maka mempelajari pemrograman menjadi lebih mudah.
 turbo pascal adalah bahasa pemrograman yang paling populer karena udah termasuk levelnya High jadi bahasanya komputer itu hampir dimengerti oleh manusia ( yang level rendah seperti bahasaC,etc)

mamfaat bila kita belajar bahasa pemograman pascal kita dapat belajar tentang konsep pemograman komputer juga untuk membuat suatu aplikasi. tentu saja pascal akan lebih memudahkan kita membuat suatu aplikasi

Jumat, 26 Agustus 2011

jaringan client-server

client-server

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.

Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
  1. Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).[7][8] Jaringan wilayah lokal]] merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 kilometer.[7][3] LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.[3] Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer.[8][7] Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable).[8] Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua.[8] Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.[8] Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.[8]
  2. Berdasarkan fungsi, terbagi menjadi Jaringan Klien-server (Client-server) dan Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer).[8] Jaringan klien-server pada ddasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client).[8] Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya.[8] Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server, database server dan sebagainya.[8] Tentu saja konfigurasi komputer peladen biasanya lebih dari konfigurasi komputer klien baik dari segi kapasitas memori, kapasitas cakram keras {harddisk), maupun kecepatan prosessornya.[8] Sedangkan jaringan ujung ke ujung itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya.[8] Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.[8]
  3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas[3]:
    1. Topologi bus
    2. Topologi bintang
    3. Topologi cincin
    4. Topologi mesh
    5. Topologi pohon
    6. Topologi linier
  4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    1. Jaringan terpusat
      Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.[9]
    2. Jaringan terdistribusi
      Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.[9]






  5. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
      Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan.[9] Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.[9]



    2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
      Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.[9] Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.[9]






Google plus

Akhirnya Google meluncurkan sosial media sendiri dengan nama Google+. Walaupun masih untuk testing awal, jika kita perhatikan, maka berita tentang social media dari Google ini cukup seru, namun apa gunanya untuk pebisnis?Apakah bisa membantu meningkatkan penjualan?Apakah bisa mendorong brand awareness?Apakah dapat digunakan sebagai sarana marketing yang efektif?Menurut pendapat saya, tools sosial media baik itu Google+, Facebook, Twitter, YouTube, pasti bisa membantu marketing dalam bisnis Anda asal digunakan dengan tepat, artinya kita harus memiliki Goal yang jelas, dan menerapkan strategi marketing yang terintegrasi dengan marketing offline kita.Beberapa keunggulan dari Google yang bisa kita lihat sekarang ini adalah:Google adalah search engine no.1 terbesarYouTube (google) adalah search engine no.1 terbesarKira-kira adalah lebih dari 160juta pengguna Gmail (google)Dari 3 poin di atas saja kita melihat bahwa kedatangan Google+ sebagai sosial media pasti akan membawa pengaruh besar dalam memasarkan bisnis di dunia online.Memang saat ini Google belum membuka Google Plus untuk bisnis, namun ada baiknya kita mulai mencoba Google+ personal untuk mulai mempelajari cara kerjanya, dan melihat dimana kita bisa menggunakannya untuk bisnis.Dalam waktu dekat, emcoach.com akan memberikan panduan Google+ untuk pebisnis, oleh karena itu silahkan isi Nama & Email pada formulir di atas, supaya bisa mendapatkan link download untuk ebook Google Plus.

Sejarah perkembangan jaringan komputer dunia

Jaringan komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Langsung ke: navigasi, cari
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web).[1] Tujuan dari jaringan komputer adalah[1]
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service).[1] Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server).[1] Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.[1]
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.[2]: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.[2]

Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken.[3] Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama.[3] Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.[3]
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).[4] Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan.[4] Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer.[4] Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.[4] Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik di tahun 1969.[5] Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.[5] Di tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.[5] Dan di tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing).[3] Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer.[3] Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.[3]
Ini adalah Model Time Sharing System (TSS)
Di tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET.[5] Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi populer.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”.[5] Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.[5] Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.[5] Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet).[5] Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.[5] Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.[5] Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.[5]
Peta logika dari ARPANET
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) di tahun 1979.[6] Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.[6]
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan.[6] Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini.[6] Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia.[6] Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.[6]
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS.[5] Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.[5] Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.[5]
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ).[6] Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat.[6] tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan.[6] Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan.[6] Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.[6]
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer di tahun 1992.[5] Dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah).[5] Dan di tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs.[5] Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0.[5]